La producción de vídeos en realidad virtual (VR) y realidad aumentada es una tendencia en la que las principales marcas apuestan para este año, misma que continuará en el futuro. Se prevé que al cierre de 2016 esta industria generará ingresos por 4.500 millones de dólares, pero crecerá hasta los 120.000 millones para 2020, de acuerdo con datos de Worldwide y Digi-Capital proyectados por Statista.
Uno de los sectores donde se está apostando fuerte por este formato de contenidos es en los medios de comunicación y compañías de entretenimiento. Está documentado por diversos estudios que los hábitos de consumo de las audiencias van dirigidos a las plataformas digitales y vídeo streaming.
De ahí que varias de las principales marcas en medios y entretenimiento estén desarrollando proyectos o reforzando sus inversiones en VR, vídeos 360º o realidad aumentada. Uno de ellos es The Guardian, que creó una división de realidad virtual. Su objetivo es estudiar esta tecnología para encontrar la forma más adecuada para implementarla en el ámbito del periodismo de investigación, así como para hacer colaboraciones con las marcas.
Otro medio que está trabajando en contenidos bajo este tipo de formatos es The Economist, el medio británico de más de 170 años de historia que desde 2015 se dedica a su proyecto Economist Films, con el que ya ha publicado alrededor de 15 documentales, pero que desde este año anunció un incremento en la inversión para producir más contenidos.
The New York Times se asoció con Google para desarrollar contenidos en VR, acción de marketing que consistió en hacer llegar a los 1,3 millones de suscriptores visores de realidad aumentada para poder ver con la aplicación móvil NYT VR y con ello vivir las noticias mediante una experiencia de realidad virtual. Esto le valió al medio ganar el Grand Prix en la categoría Mobile en los Cannes Lions.
A la lista de medios se suman BBC News, The New Yorker, The Washington Post, Wall Street Journal, ABC New, CNN, USA Today, Associated Press, Vice, El País, Clarín, entre otros.
Pero no son los únicos, el mundo del entretenimiento también ve en los contenidos VR y realidad aumentada una oportunidad para generar mayor engagement con las audiencias. Netflix lanzó un contenido especial como parte de la campaña de marketing para Stranger Things, que permite a los usuarios vivir una experiencia VR.
Durante los Juegos Olímpicos de Río 2016, Samsung, patrocinador oficial, se dispuso a grabar contenidos en realidad virtual, mismos que lanzó después de concluida la justa deportiva. Una estrategia implementada en alianza con la NBC, cadena con los derechos de televisión en Norteamérica.
El gigante del entretenimiento, Disney, también ve potencial en este tipo de contenidos. Hace unos meses firmó un acuerdo con Nokia para el uso de su cámara Ozo Virtual Reality para crear contenidos de experiencia VR, por ejemplo entrevistas detrás de cámaras y otros. Uno de los primeros contenidos fue una experiencia en VR creada para el estreno de The Jungle Book.
Sin duda, cada vez serán más las marcas que se sumen a la producción de contenidos en VR, esto motivado por el crecimiento de la aceptación entre los usuarios hacia estos formatos. A nivel mundial, se espera que haya más de 100 millones de usuarios de realidad virtual para el año 2020.